製作日誌

E's Lafの製作日誌です たまに別の作業もしてます
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17/03/05

戦闘開始 戦闘終了 気絶

このあたりになると、1つ技増やすだけでも思ったより時間掛かってくるなぁ・・・
なんでだ・・・?

そんなわけで対地投げと無敵落下追加
これで詰む事はないし、相手にもリスク背負わせられるかな
端で1ゲージはリターンがバカでかいです。
多分相手にとって対空投げが一番リスク少ないんじゃないかな
Sティナはガー不以外の崩しがない(空中投げは崩しとして立ち回りでまず無理だろうし・・・)のでどこまで対戦で使えるかまだ未知数

対地投げは発生30Fで移動投げの関係上、実際に当たるのは更に後のフレームかな?
ソルのブリンガー見てから反撃できる人は多分対処しやすいと思う

一度初見の人にSティナ使ったら、弓矢だけで一方的に攻撃できました。
キャラ対したらおそらく厳しそう
そんなわけでほぼ完成
作るのは戦闘開始前とか装飾的な部分かな そろそろ追加のSティナボイスを収録しないと



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1月のみの支援で500円で最新verのダウンロードのみと言う使い方も可能です。
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【 2017/03/05 (Sun) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

16/02/13

久々に初代やると神ゲーだったので、フェイタルシフトを超強化しました
カウンターヒット時に全ての技やダッシュ・ジャンプでキャンセル可能
全キャラである程度チェックしたらシスカと特にセシルが大きく強化された感

今はカウンターヒットなので、ぶっぱからひどいコンボできそうなのでそこはその内問題なさそうならフェイタル限定に以降予定
直キャン要素も欲しいので次週は「飛び道具系の場合は硬直激減」あたりかな
テストで妙の214Cの硬直をそれなりに24Fほど減らしたら初代感が出ました
CHで相手のヒットストップが伸びる事も考えたら通常より30Fほどコンボ猶予が伸びる計算になるんですかね

今週はちょっと忙しくてSティナ触れなかった・・・
全キャラの共通システム投げとカウンター あとデータの引越しとか色々してたら時間が・・・

戦闘開始 戦闘終了 挑発 敬意 気絶
JB JC 覚醒



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【 2017/02/13 (Mon) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

16/02/06

と言うわけで覚醒追加ー
後は空中覚醒で長時間設置技と空対地投げとかかな

214Dは無敵覚醒技動作終了後は空中判定に
ラストだけ使いまわしなので余裕があったら違うモーションにしたい

とりあえず前ジャンプしながら空中ガード安定にならないようにしときたいです
JDはガー不にしたし動かす抑止力にはなるけれど、それでも前ジャンプに対するSティナの択が投げ以外ないのが問題かな

戦闘開始 戦闘終了 挑発 敬意 気絶
JB JC 覚醒



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【 2017/02/06 (Mon) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

16/01/30

数日での変更になるけれど、ブロッキング削除!
組むの少し手間取ったけれど、覚醒で無敵技思いついたのでそちらで
空中で2つ用意するつもりだったけれど、おそらく地上空中1種類ずつになりそうかなぁ
ひとまず必殺技は全部かな 空中では移動の関係上コマンド技は覚醒以外レバー対応キャラ

J2Cを追加 旧J2CはJ4Cに変更
某技ですね Bもモーション変更して同じ元ネタの技になりそう
軌道は直前に46で変更可能
地面に頭突きした瞬間に自分にも750のダメージ ヒット時にジャンプ・ダッシュキャンセルできるので、それで色々悪さできます
今自傷ダメが相手にも当たるので密着すると相手にも無補正750ダメ入ってコンボめっちゃ伸びるけれど、未対応状態なのであしからず

JDは分かりやすい発生の遅い位置サーチ縦埋め飛び道具
ティナは相手を動かすように仕向ける技が豊富なので、これも同種の技になりますね

多分使いこなすの大変だけれど使いこなせたら強いキャラになりそう
と言うかコンボできた時に他キャラより伸びていますね
問題は伸ばす為の始動や状況が安定してないのでアドリブが必要な感じですかね

戦闘開始 戦闘終了 挑発 敬意 気絶
JB JC ゲージ技 覚醒

eslafkt072051.jpg
eslafkt072052.jpg




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【 2017/01/30 (Mon) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

16/01/27

ブロッキング(仮)ができたー その内攻撃ヒット時のみにさせたい
とりあえずガード判定が出ている時にダッシュモーションすると反撃するように
自爆飛び道具と組み合わせて使うもよし、バクステがめっちゃ無敵ながいのでそれで回避しつつ弾を打ち出すとかそんな感じ

癖強いなーコンボできるのか?ってなっているので、ダッシュとか色々いじるかも
ダッシュはジャンプと同じ回数制で無敵無しでコンボとして使いやすい方向性がいいのかも

>>突然失礼します。
イーズラフを過去にやっておりました。
2が出た事を最近知りました。
それでなのですが、よければsteamで販売を考えて頂けないでしょうか?
御検討下さい。

一応steamとPS4インディーズは出来たら良いなぁと思いながら製作しています。
まだ色々と未完成な部分があるので、気長にお待ちいただけたら幸いです


戦闘開始 戦闘終了 挑発 敬意 気絶
JB JC JD 必殺技 ゲージ技 覚醒



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【 2017/01/27 (Fri) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

16/01/16

戦闘開始 戦闘終了 挑発 敬意 ダッシュ バクステ 気絶
JB JC JD 必殺技 ゲージ技 覚醒

妙手榴弾の実装したかったのができました。
まだダメージ中の処理とか制限時間とか手榴弾は壁端以上に移動しないだとか色々やりたいなぁと思いつつ
とりあえず今出来る処理で構築してみました

地上版と空中版でそれぞれ5方向(4方向+ニュートラル)で動画では適当に動いているのでアレですが、コンボ面で伸びるよう調整しました
妙これで結構伸びそうですね 壁端にいかない処理追加したら更に色々悪さ出来そうです
まだまだ(ゲームの組み込み的に)妙は伸び代がありますね



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【 2017/01/16 (Mon) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

16/01/13

ティナの6入れがヴァイタルソースを奪って、5技で実ダメージを与えるという最初の想定でしたが、毒にしようかと思っています。
単純にその想定だと、ヴァイタルソースが回復するまで相手が待つと言う戦法ができてしまい、対戦のスピードが損なわれるかなと思い毒にしました
ダメージで毒解除とかにしたら、相手が毒に掛かったらダッシュで近付いて解除のために何とかするんじゃないかなと

ティナは地上性能は高く、発生が遅いけれど対空6Aも読めたらめちゃんこ減る
調整次第で良い塩梅になりそうな感じ
ガード不設置もあるので狙って毒を付加させるのも楽しそう
立ち回りキャラ重視キャラ

20秒ほどで約2400ほど減ります。
今は仕様上重ねがけしまくれるので6C当てると3倍減ってしまいます これはその内

追加性能なら
毒付加状態で4Cコマンドしたら相手位置に5秒後に爆発するガー不技発生させたら 動かざるをえなくなるとかかな
毒付加で4Bで5秒後相手を硬直させる技とかも入れたいな 食事する状況を作れる要素の一つに出来たらいいな
現時点ガー不設置の食事でもキャラによっては回避しながら突進技でCH取れるので

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16/01/10

投げ関連を見直してAB同時押しになったよ
ちょっと無理矢理既存の機能だけで組んだから打撃投げで色々不都合あるから、それは今後プログラムで対応できたら

Sティナの技色々追加したり、妙の手榴弾追加したりしてたよ
妙は近日中に見せられたらー

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JB JC JD 必殺技 ゲージ技 覚醒



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【 2017/01/10 (Tue) 】 未分類 | TB(0) | CM(1)

16/12/20

SティナのDが出来たよー
236Cと似たような性能 霧の部分に入ると強制ダメージ 持続は短いけれど威力はこっちの方が高め
持続は120Fだけれどここは色々調整が必要そうだ

ガー不の236系と弾を共有しないのが強み
基本設置してから安全に飛ぶのが大まかな流れか
問題はダウンしてからDからA連打でハメできてしまう事かな・・・ ここは要調整だな
みて分かるとおりティナは地上は特に発生の早い技がない+ジャンプ移行が異常に遅いので地上戦になると非常に苦労すると思う
リスク背負ってFAする感じかな 中距離でチクチクされるのが牽制に対して振れる技がない分一番辛いかも
ダッシュやバクステの仕様も考えないと・・・

戦闘開始 戦闘終了 挑発 敬意 ダッシュ バクステ 気絶
B JB JC JD 投げ 必殺技 ゲージ技 覚醒



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16/12/18

シスカの雁D変更したよー
旧雁Dは雁2Cに変更
複数ヒットさせたり、引き寄せスライドだったり 色々調整してたけれど最終的にシンプルな性能に

・当てて有利 引き寄せ 雁B即Dで着地Aが連続ガード
・当ててダウン
・すり抜け判定あるので、C雁の飛越からめくり択として機能

一度後ろに飛ぶ関係で、端じゃない限り、固めから出しても当たりませんが、十分いやらしい性能
もしかしたらヒット時烙印つけるかも ヒット→烙印爆発→着地有利とか?それで当てて有利とかになるかも
現状着地硬直なくて展開が早すぎるし読んで飛んで避けてもそこから反撃状況に持っていけない感じだし

一応嫌がって飛んだり対応技出した場合は別の派生やジャンプからのJCとか別の択で対応できる感じです

雁2Dに無敵ついたり、色々シスカもネタ増やしときました

拍手
>>J4D、J6Dはトレモで1時間ぐらいボケーっと撃ち続けてしまうタイプの技ですね。撃つ前と撃った後のモーションとエフェクトが超気持ちよいですすき
実際楽しいよー
フレームは結構遅めに調整したけれど、性能が性能だからどう転がるかなぁ
鈍足キャラには恐ろしく強そう 多分マインには不利だと思います 6Dとの相性が悪すぎて



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