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製作日誌

E's Lafの製作日誌です たまに別の作業もしてます
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EXA-ARCADIA様にお邪魔してきました

タイトル通りです
EXA-ARCADIA様の事務所にお邪魔してきました

私も事務所に伺うまでふんわりとした事しかわからず
「オリジナルのゲーム筐体を作成し、ソフトはインディーズを中心に展開する企業」なのかなとなんとなく考えておりました
この感覚は概ね間違っていなかったので安心




プログラマーのpikixuと共に原宿のビルへ
CEOのエリックさんがお待ちしておりました
※余談ですが、エリックさんをスタッフの1人だと思っていたのですが、家に帰って名刺を再確認してCEOと知りました! 苦笑

image1.jpeg

筐体を触らせていただきながらスペックや販売の展開等、とても興味深いお話を聞かせて頂きました
エリックさんの情熱を感じましたし、私共を信頼してくださるのも肌で感じました
先に書かせていただきますが、私達が将来的にEXA-ARCADIA様と共にお仕事するかは未知数です
エリックさんにもその旨お話させて頂きましたし、読んでくださっている皆様の為にも記させていただきます

まだ商業展開に未知数な部分もありますし、何より私たちのイーズラフがまだまだ未完成な状態だからです
今現在メジャーな筐体も将来的にどうなるか、今決めるには不確定な要素が少なくありません
それらは時間と共に解決する問題なので、その時にまた改めてよい話が出来れば良いですね
春に発表があるらしいので、とても楽しみにしています

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実は普段から何度かメールで企業様から似たようなお話を貰った事はあり、その度に対応しておりました
こうやって記録として残したのは今回が特別なお話だと感じているからです

イーズラフを作りながら、ユーザーが「いつできるんだろう?完成するの?」と言った意見を私は何度か見かけました
細かいプログラムや調整等は見てる側からは分かりづらく、制作できているのか憂虞する所なのかなと
将来的なビジョンとしてアーケード化は1つの目標としてあり、
私自身がそれに対するアクションを1つ示せるのは凄く喜ばしい事です

本格的にゲームの画作りも終わってないのでまだクオリティは上げられる予定ですし確信もあります
気長にお待ちいただけると幸いでございます

黒いのが私Freeです 撮影者pikixu
スマホで絵文字スタンプでも貼り付けてやろうかと思ったのですが、情弱Freeはそんな事できませんでした
家でphotoshopでいじればよかったと反省(元画像を上書き保存してしまった
左手は垂らしてたのですが「これは肩を抱いた方が良いのでは!?」と思って動いた瞬間を撮影されました
Freeさんの行き当たりばったりがうかがえます

名称未設定-1

拍手返信
>睡眠を最優先にしてほしいです。健康より大事なことは無いのです。
まっすぐ歩けなくなったら早めに寝るを心がけてるのでなんとか大丈夫だと思います~
明確な完成への指標と%がないものなので、どうしても作業を詰めるのがなかなか・・・
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【 2018/12/30 (Sun) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

最近の進捗について

こんにちは~
「最近制作遅れてるんじゃないの?(幻聴)」って声が聞こえてきそうなので徒然と文にしようかなと思った次第です

一応毎日画像を作る事はノルマとして課しており
寝る時間が前よりだいぶ短くなっている状態で作業しております
それでも遅いのは色々な要因が重なってるのかなぁと

フラフラで歩けなくなる事がままあるのでその日はすぐ寝ます

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・単純にクドラが大変
自分がキャラデザする時は揺れ物とか動かす事前提のデザインを念頭に置いてますが、
こちらは原作者のpikixuがデザインしたもので動かしてみると思いのほか大変で、
これは一体位なら特別でも良いでしょと感じつつも重い作業になっています

大体マインは髪と腰布だけで済んでるのでポーズを付けるだけでそれっぽくなっています
それに揺れ物自体がキャラの面積に対してそんなに大きくないですね
クドラはスカート・髪・袖・帯・しっぽ・羽と多く、それらが密集しており、
更に全体のデザインとして面積を見ると結構な画の割合になっているように感じます

揺れ物のめり込みを自然にするのは至難の技で1枚1枚調整したり、
パーツ分けして何枚もレイヤー構造で重ねたり小手先のテクを使っています
単純に揺れ物は動かすのも体と同期しないのでその調整もですね
物理演算だと揺れ物の形を意図的に変えれないのでしゃーないのかなと

それと、クドラは手書き修正が必須で1枚10分程度だとしても1モーション2時間はかかります
クドラだけ原作者pikixuのチェックが入るので気になれば修正となって戻るので下手したら作業が無駄になります
何倍もクドラだけで工数がかかっています 課題でもありますね

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・仕事が忙しい
リアル仕事がマスター前です
いうても普段と変わらないのであまり関係ないのかな

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・プライベートがやばい
ストレスで胃腸に穴が開いたり呼吸系で手術予定だったり、
後はエッセイに書いてある通り割と今は実家の家庭で戦争状態です
時間としてはそこまで長い時間関わってはないのですが、頭の中がすっきりせず常に実家の事が離れません
精神的に疲れて作業が遅くなる事もあり、これは本当に甘えとして申し訳ない気持ちです

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・将来的な話
僕はドッターで食べています
仕事としてはこのままの世界だったら一生食べていける程度には実力があると自負しているのですが、
やはりドットだけで生きていけるか怪しい世界で、イラストや3Dとか他の食い扶持も意識して生きてます
とりあえず音声関連に手を出したり、ゲーム以外の事にも挑戦してみたり兼業状態が続いています
純粋にイーズラフの作業だけしてる状態じゃないのが申し訳ないです

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色々あるけれど、とりあえずしっちゃかめっちゃかでどうしたものかなとなっております笑
イーズラフ制作に一番時間を割いてるのは間違いないのと、
週ごとの最低のノルマは設定しておりそれには最低限届いてはいるので作業は進んでおります

毎週クドラのモーションは4~5種類出してチェックを繰り返してはいるので
裏ではクドラ原作者に沢山作業ぶん投げてます
【 2018/11/25 (Sun) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

2018/10/10

FateAxisの制作者剣さんと格ゲー座談会をやりました!
4時間分の編集がんばった!









【 2018/10/10 (Wed) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

対戦会

中野レッドブルさんの会場でインディーズ対戦を7/7に行いましたー!
何で1か月も報告が遅れたかというと、本当に燃え尽きてしまったからで苦笑

2か月間寝ずにひたすら毎日ゲームの調整と当日の進行チェックとかしてました
一部gdgdしてしまって、そこは次回の課題として受け止ます そこは本当に申し訳ないです・・・

クドラは攻撃に入ってますが、中々表で進んでないように見えますが、頑張ってますよ!
決め絵作成→モーション作成→フォトショップ手直し→完成のルートなのですが
矢印の段階でチェックが入って何度かやり直しの可能性もあります。

自分は出来た段階で送っているのですが、チェックが数日後なので、その間待ち時間が発生したりして
それなりの数が溜まったまま保留状態に・・・
チェックが終わったらFBして一気にやるの繰り返し

今年中に終わるといいのだけど・・・











【 2018/08/04 (Sat) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

18/06/14

対戦するたびに色々発見があってそのたび全体調整、共通システム調整とかで良い感じに対戦ツールになってる気がします。
ガード時の落下速度とか多分言われなきゃ一生調整しなかっただろうな・・・とか

セシル君はイメージ・戦闘コンセプトにピッタリな特徴を手に入れました
それは「滑る」
歩きから徐々にダッシュ慣性が乗って9Fで最大値になります めっちゃ滑る
対戦してみないと分からないけれど、多分強い特性であると思う



セシルの長所
・殆どの突進系技には前方向に滑る機能が付いてるので、運びに強い
・中距離から牽制技をふり、ガトリングを刻めば近距離に持っていける
・初代から続く近距離での粘着が分かりやすくなった
・他キャラと比べて近中遠距離の感覚が近い(他キャラの中距離→セシルの近距離になりやすい)
・初代と同じく、後退も素早いため固めからの脱出も強い
・運び性能が高いため、画面端コンに持って行きやすい

短所
・初代以上に小回りがきかなくなった
・中央のコンボが全くないため運ぶ必要がある(研究されたら分からないけれど、頑張ってめっちゃ絞った)
・中央では中段からリターンがない
・長所の固め逃げも端背負いでは生かせない
・無敵技がない(FSがあるのでその点はカバーか)
【 2018/06/14 (Thu) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

18/05/19

FSが発生まで完全無敵だったり、当身系の調整入るからその分技の強化をしてました
FSダッシュとかも想像してるけれどどうなるかな・・・
突進技FSが一番安直な行動だけど、出来ないキャラはどうしようとかも考えたり でもそれが個性でも、突進がないだけでキャラランクに直結しそうだし


燃え盛る炎です
多分初心者は逃げバッタ相手にどう立ち回ればいいか分からないし、経験談として初心者は後いれっぱでバッタする癖があるので、それを咎められる技を追加
マインはコンセプトが決まっていて、今のままでももちろん良いのですが、「使いやすくて、その上、他の主人公キャラと被らない技性能」が大事なので、どうやって潰そうか考え中
J236A/Bも多分調整かも これはカイのスタンエッジなので
案はあるので時間ある時に技を変えたいです


クドラも既存の技でCH始動や特殊な状況でゲージ吐いたら繋がる調整
うーん難しいし、調整も右往左往してますが、少しずつ良い方向に導けてると思います


【 2018/05/19 (Sat) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

18/05/13

クドラの各種細かい設定を他キャラと合わせて移植してました
クドラ2年放置してましたからね・・・
めっちゃ時間かかってる まだ全部ではないけど、それなりの移植が進んで、今はこんな感じ

【 2018/05/13 (Sun) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

18/04/28

ちょっとクドラの製作過程についてお話しますー
普段の3~4倍時間掛かってる説明しないと待っているプレイヤーにサボってると思われそうなので・・・












【 2018/04/28 (Sat) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

18/04/01

対戦会してました 二日ひたすら戦いつつバランス調整
システムがキチンと動くようになってかなりジャンケンしやすくなりました
細かい所がまだ荒いですが、ゲームとしての魅力は十分じゃないでしょうか

対戦会したけど、細かいバランス調整したのと主にFS技について
・安全に無敵で一方的に攻めれるのはかなり楽しい
・設置技は無敵+(個別設定で)全体フレームが短くなって使いやすい
・同時に同じ思考した場合はダブル暗転で緊張する
・FS技見てから当て身する意識がなかったけれど、慣れたらするかも?
・横に長いFS技当ててからライン上げが強かったけれど、低姿勢で技を置いて回避して潰す選択肢が生まれたり、もっと早い小技で潰そうとしてきたり、思ったよりも状況に合わせた対応が必要で面白かった










そっして!イラストを!もらいました!
ありがとうございます!!!!!







【 2018/04/01 (Sun) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

18/03/12

そんなわけで色々進んでます
クドラの作成優先で、初代は少し遅れます・・・
色々リアルが忙しかったり、なかなか大変だ!

FSに無敵がつきました
・反撃手段として使えるようになる
・ただし、立ち回りの場合は発生が変わらないので当身で対応可能
・FSの暗転硬直が10F→20Fになって判断しやすく
・FSの暗転発生が0Fだったのが技ごとに個別変更 中段とか一部技は見えやすくなったので、中段FSぶっぱは立ちやすいです。
・FSはFSの無敵無視効果があるので、発生の遅いFSは発生の早いFSで潰せます



それと、格闘ゲーム同人界隈で座談会してました
録音したので、近日中に垂れ流し(4時間)を公開するかもしれません。

面白かったのですが、4時間と時間が少なくて質問も足早に答えていって少し申し訳ないですね・・・
次は配信してみたいとか、反省点もあるので、機会があれば次は他のゲストも呼びたいです
(誰を呼ぶかは決めてあって驚きます 本人に打診せねばですが。。。!)







【 2018/03/12 (Mon) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)
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