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製作日誌

E's Lafの製作日誌です たまに別の作業もしてます
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もうちょっとイーズラフに関わる時間増やしたい、増やそう

最近の話的なかんじです

・最新ゲームを触っている
・イラスト等やたら描いている
・ドットで格闘ゲーム風スクリーンショットを作っている
・仕事
日々の仕事以外にこれらをやっているんですね
その話です。長いぞ。そしてあまり推敲してないから読みにくいかも。


■背景

blenderのオープンソース化に伴い、改良されたりして使いやすくなったのと、プラグインにより今使ってるdxlibにも互換がつくようになりました。
3Dはフォーマットが独自仕様が多い印象で、今まで断念していました。
だが可能になったと言うならば頑張らなければならないじゃあないか。
(Unityとか最近のツールならばそのあたりの課題は楽だったのかもしれませんが、それらは今回の話ではないので割愛)

まだ内部処理で色々改良の予定がありますけれど、少なくとも僕の技量でなんとでもなる範囲で夢が広がった感じです。
あと数点作ったらフォーマットを決めて依頼に出せたらなと
まだ背景に関してはやればやるだけ学びがあるのでそれらを十分習得してから依頼を出す方が良いと感じています。

余談、
最近の格闘ゲーム以外のジャンルをプレイしておったまげました。
想像よりずっとポリ数もテクスチャ解像度も高いんですね…
格闘ゲームの絵作り以外は無頓着でしたので、最新ゲームをプレイして勉強してます。
勉強不足で申し訳なくなるレベルですな…
毎年100時間もプレイしてないにわかゲームオタクなのでより高いクオリティの映像のために時間を取れれば…




■最近について
はい!本題ね!
最近忙しかったり謎のムーブをしていると感じる人もいるかもしれないので、説明をしたいな!と思います。

ご存知、ご想像の通りゲームデザイナーで日々働いているのですが、ゲームデザイナーは水商売に近いと考えています。
僕はピクセルアート(ドット絵)を生業にしています。
ハッキリ言ってデザイナーの中ではマイナーな職種だと僕は感じています。
現に仕事として関わるとドットに関するお作法が分かるちゃんとした意味でのドッターは多くありません。
2つのお話をします。



1、
あくまで僕個人の考えで話します。
僕が働きはじめた頃はまだ仕事としてドッターは存在しているけれど、ゲームの高解像度化に伴って仕事は無くなっていくのでは?と不安もありました。
幸い自分は器用貧乏でしたので他の職種にうつれば食い扶持が無くなることはないと考えられました。

そのため日々、趣味イラストといった形でツール触ってみたりしてます。
ぶっちゃけ仕事としては下手ですけど、半年ガチればなんとかなるんじゃないかなぁ…
ドットでは出来る事もイラストで出来ない〜とか、技術の変換がうまくいってないので伸び代はあるんじゃないかな…?

最近はクリップスタジオの機能を、会社の隣の席のイラストレーターに聞きながら色々試してみてます。


いやぁ、かなり変わりましたね…
なんとなく、今の人達の絵の描き方が分かった気がします。
あとはどうやって丁寧な絵にするのかとか、色の塗り方はどうすればいいのか?等の手法をなんとか…

ドッターの食い扶持が縮小される懸念点については、owlboyが発売されたばかりの、高クオリティのドット作品は少なく、カジュアル重視のフラットなドットが多い時代の時の考えです。
最近になって高クオリティのドットゲームがいくつも出始めてるので杞憂なのかな…
自分のご飯に関わるので時間は減らしつつも引き続き行えればなと思います。


2、
フォロワー数を増やしたい。
単に増えると目につくのでイーズラフをより知ってもらい、支援による活動の幅を広げる目的。
フォロワー数が増えると、仮に今後フリーランスになった際の活動に幅が出るんじゃないかな?
と思って今までやらなかった商業版権の二次創作に手を出してみたりしてます。



こちらも同じく時間は減らしつつもやっていけたらと考えています。
格ゲードットは他に見ないので差別化できるかもと思っていたのですが、バズっているタイプのデフォルメドットも打てるので色々模索しつつ製作の邪魔にならない範囲で頑張ります。

そもそもフリーランスで仕事している人のTwitterって今後の食い扶持に関わっています。
バズらせ目的の仕事外の作品でもかけられる時間が僕なんかよりずっと多く取れるのでその差を埋めるのは難しい問題ですけども…
最終的に時間とクオリティは比例するので、なにか上手い方法があると良いですね。


上記の理由で毎日少ない時間ながら作業していたのですが、仕事をやりながらはきつい!
睡眠時間を削りすぎて昼に汗が止まらなくて死にかけた事があるので少し自重します。
多分あのままいけばエンターテインメント業界の名物である職場でぽっくりをしてたかもしれませんね笑

あとは支援いただいている皆様にも申し訳ないと感じたのでうまく時間を調整します。

最近ファンになったとあるゲーム製作者が支援を開始しており、この人になら支援したいなと思えたので
「同じ製作者なら魅力的な人にこそ支援したい」と改めて感じました。
彼のストイックな姿に惹かれたので「イーズラフに対する作業時間増やしたい」なぁと笑
僕も男なので人からカッコよく見られたいんです。
かっこいい人の姿を見て我がふりなおせですね。



お仕事
最終的にこれに全部行き着くと言うか、生きていくためのイーズラフ以外の時間が全てここに集約されるんですよね。
ここに関しては読むであろう知り合いに意訳が伝わればいいかな。

最近はもう気をつけて残業しないようにしているのですけど、東京住みなだけに通勤などの拘束もあって家での時間はあまり多くありません。
「時間の確保のためにフリーランスになる」という選択肢は残しつつも、「このまま続けた場合の会社の将来も見てみたい気持ちが」あります。

最低限を語るだけに留めておきますけど、偉くなると責任増える代わりに知れる事・やれる事も増えるんですよね。
フリーランスではまず経験しないであろう事はひとまず味わって糧にしたいなぁ…と

幸いまだ年齢も若く、心配する配偶者もいないので多少の無茶を続けても良いのかな…?
そんなわけで色んなことに時間を取られていますが、もちろんイーズラフ製作も集中していますのでよろしくお願いします。
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【 2020/07/05 (Sun) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

Degica様の所にお邪魔してきました

ツクールMVやアーケード系ゲームの海外?パブリッシャーであるDegica様の所にお邪魔してきました
前回のEXA-ARCADIA様のようにアーケードネタ沢山お話しましたよん
ど、鈍足で本当に申し訳ないですが頑張ります・・・!

eslafkt072096.jpg
【 2020/02/16 (Sun) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

背景

ちょっと機会があったので背景を3Dにしてみました
このタイミングでわがまま通してくれてほんまありがとうな・・・

時間かかるけど情報量増やす場合はこっちの方が効率的なのかな
上手くいい塩梅を見つけていけたら
過去1年位ずっと背景描いたり3Dで作ってみようとしてみたり、かなり回り道してる気がしますけど
おかげさまで少しでも経験値溜まっている気はします



【 2020/02/16 (Sun) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

受身のお話



受け身関連ちょっと変えました
ちょっとと言いつつダウン周りだから攻め方もとい対戦の流れが根本に変わるんですけども

地上受身可能な場合は強制になりました
そしてダウン技の半数は空中受身はできないけど地上受身可能になりました
簡単に言うと2D系の技では従来のダウンで、マイン236Bのような技は空中受身は出来ませんが設置した瞬間地上受身します

ゲームスピードの高速化と起き攻めの機会を減らす目的です
これ自体はBBとかの影響でやりたかった事なんですけどなかなか手が出せず…今更
昨今の格ゲーのコンボの比重が下がりつつ短いスパンで読み合いのやりとりする方向性が増え、やってみても大丈夫と判断出来たので調整の方向に舵きりしました

今、問題となってるのが受け身関連の仕様ですね…迷い中です
落下スピード等で若干変動するのですが、ダウンと地上受身、具体的な数値で書くと20Fの差があります
この20Fは当たり前ですけどかなり大きく、中央では有利技を重ねたりする余裕もなくかなりスピーディに試合展開しました
中央〆では距離が離れる調整も行い、しかも左右に受身方向を変えられるので安定した重ねも難しく、実質攻撃側が有利Fを背負った仕切り直しになります
防御側は不利Fながら三択の距離選択が行えます
(端では密着してるので防御側は選択肢はないに等しいですが)

個人的にはこれが良いかなと思ったのですが割と詰めが甘くて色々意見が届いてるのでどこを落とし所にするかなーとなっています
ひとまず下記の仕様でフレーム周りを調整して攻撃側が必要以上にあほらしくならないバランスにします
先に総括した話を書きますと、フレーム以外はダウンと地上受身に差をつけない方針にしたいです
あとは対戦して様子見ですね

アホな調整に関してはツイッター等で直接意見送ってください
ひとまず次回月曜の更新やった時に気になれば是非

1、
地上受身に関しては迷ったのですが、ひとまず強制で
ダウンするか受身するか2択できるとフレームに差がありすぎてこの手のセットプレイゲーでは防御側は有利すぎない?となったので
いやまぁ2択に対して起き攻め側が択の読み合いすれば良いんだろうけど、ディレイスタンディングはこのゲームにはおそらく向いていないかも
単にダウン自体に読み合いは作りたくなくて起き攻めの時にリバサなり中下の防御なりの読み合いが発生する形で

なんなら空中も自動受身させても良いんだけどね
空中受身自体は行動しなければ着地まで完全無敵で、受身狩りの概念はこのゲームにはないので
それは別の話なので保留

2、
地上受身は着地後ガードしかできないフレームは作らない
これは最近のver触った人は知ってるかもだけど接地後防御側は12Fほどガード以外の行動が出来なかったんですよね
ダウンと地上受身では、ダウン<地上受身の図式にしたくて
防御のみの仕様だとリバサの行動ができない分状況によってはダウン>地上受身になってしまう

仮にどちらかの仕様を変えるなら同時に変えるしかないかなぁと考えています
ダウンか受身か選べるシステムですね
硬直が長いけどリバサができる
硬直が短いけど読まれたら確実にガード状況になる

…一旦保留ですね
読み合いに勝ってコンボ当ててセットプレイの起き攻めまでが攻撃側に確定した内容で、防御側はバーストタイミング以外行動権は無しあとは起き上がりのリバサとか?
フレーム周り調整して端コン確定時のセットプレイは安定するようにします

ここ数年と言うか++の調整の目的は
中央コンをし辛く起き攻めも難しい
端コンは強くて起き攻めからの択は強く

あたりなので、なんか上手くいってないかもですが、頑張ります
【 2019/12/09 (Mon) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

EXA-ARCADIA様にお邪魔してきました

タイトル通りです
EXA-ARCADIA様の事務所にお邪魔してきました

私も事務所に伺うまでふんわりとした事しかわからず
「オリジナルのゲーム筐体を作成し、ソフトはインディーズを中心に展開する企業」なのかなとなんとなく考えておりました
この感覚は概ね間違っていなかったので安心




プログラマーのpikixuと共に原宿のビルへ
CEOのエリックさんがお待ちしておりました
※余談ですが、エリックさんをスタッフの1人だと思っていたのですが、家に帰って名刺を再確認してCEOと知りました! 苦笑

image1.jpeg

筐体を触らせていただきながらスペックや販売の展開等、とても興味深いお話を聞かせて頂きました
エリックさんの情熱を感じましたし、私共を信頼してくださるのも肌で感じました
先に書かせていただきますが、私達が将来的にEXA-ARCADIA様と共にお仕事するかは未知数です
エリックさんにもその旨お話させて頂きましたし、読んでくださっている皆様の為にも記させていただきます

まだ商業展開に未知数な部分もありますし、何より私たちのイーズラフがまだまだ未完成な状態だからです
今現在メジャーな筐体も将来的にどうなるか、今決めるには不確定な要素が少なくありません
それらは時間と共に解決する問題なので、その時にまた改めてよい話が出来れば良いですね
春に発表があるらしいので、とても楽しみにしています

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実は普段から何度かメールで企業様から似たようなお話を貰った事はあり、その度に対応しておりました
こうやって記録として残したのは今回が特別なお話だと感じているからです

イーズラフを作りながら、ユーザーが「いつできるんだろう?完成するの?」と言った意見を私は何度か見かけました
細かいプログラムや調整等は見てる側からは分かりづらく、制作できているのか憂虞する所なのかなと
将来的なビジョンとしてアーケード化は1つの目標としてあり、
私自身がそれに対するアクションを1つ示せるのは凄く喜ばしい事です

本格的にゲームの画作りも終わってないのでまだクオリティは上げられる予定ですし確信もあります
気長にお待ちいただけると幸いでございます

黒いのが私Freeです 撮影者pikixu
スマホで絵文字スタンプでも貼り付けてやろうかと思ったのですが、情弱Freeはそんな事できませんでした
家でphotoshopでいじればよかったと反省(元画像を上書き保存してしまった
左手は垂らしてたのですが「これは肩を抱いた方が良いのでは!?」と思って動いた瞬間を撮影されました
Freeさんの行き当たりばったりがうかがえます

名称未設定-1

拍手返信
>睡眠を最優先にしてほしいです。健康より大事なことは無いのです。
まっすぐ歩けなくなったら早めに寝るを心がけてるのでなんとか大丈夫だと思います~
明確な完成への指標と%がないものなので、どうしても作業を詰めるのがなかなか・・・
【 2018/12/30 (Sun) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

最近の進捗について

こんにちは~
「最近制作遅れてるんじゃないの?(幻聴)」って声が聞こえてきそうなので徒然と文にしようかなと思った次第です

一応毎日画像を作る事はノルマとして課しており
寝る時間が前よりだいぶ短くなっている状態で作業しております
それでも遅いのは色々な要因が重なってるのかなぁと

フラフラで歩けなくなる事がままあるのでその日はすぐ寝ます

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・単純にクドラが大変
自分がキャラデザする時は揺れ物とか動かす事前提のデザインを念頭に置いてますが、
こちらは原作者のpikixuがデザインしたもので動かしてみると思いのほか大変で、
これは一体位なら特別でも良いでしょと感じつつも重い作業になっています

大体マインは髪と腰布だけで済んでるのでポーズを付けるだけでそれっぽくなっています
それに揺れ物自体がキャラの面積に対してそんなに大きくないですね
クドラはスカート・髪・袖・帯・しっぽ・羽と多く、それらが密集しており、
更に全体のデザインとして面積を見ると結構な画の割合になっているように感じます

揺れ物のめり込みを自然にするのは至難の技で1枚1枚調整したり、
パーツ分けして何枚もレイヤー構造で重ねたり小手先のテクを使っています
単純に揺れ物は動かすのも体と同期しないのでその調整もですね
物理演算だと揺れ物の形を意図的に変えれないのでしゃーないのかなと

それと、クドラは手書き修正が必須で1枚10分程度だとしても1モーション2時間はかかります
クドラだけ原作者pikixuのチェックが入るので気になれば修正となって戻るので下手したら作業が無駄になります
何倍もクドラだけで工数がかかっています 課題でもありますね

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・仕事が忙しい
リアル仕事がマスター前です
いうても普段と変わらないのであまり関係ないのかな

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・プライベートがやばい
ストレスで胃腸に穴が開いたり呼吸系で手術予定だったり、
後はエッセイに書いてある通り割と今は実家の家庭で戦争状態です
時間としてはそこまで長い時間関わってはないのですが、頭の中がすっきりせず常に実家の事が離れません
精神的に疲れて作業が遅くなる事もあり、これは本当に甘えとして申し訳ない気持ちです

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・将来的な話
僕はドッターで食べています
仕事としてはこのままの世界だったら一生食べていける程度には実力があると自負しているのですが、
やはりドットだけで生きていけるか怪しい世界で、イラストや3Dとか他の食い扶持も意識して生きてます
とりあえず音声関連に手を出したり、ゲーム以外の事にも挑戦してみたり兼業状態が続いています
純粋にイーズラフの作業だけしてる状態じゃないのが申し訳ないです

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色々あるけれど、とりあえずしっちゃかめっちゃかでどうしたものかなとなっております笑
イーズラフ制作に一番時間を割いてるのは間違いないのと、
週ごとの最低のノルマは設定しておりそれには最低限届いてはいるので作業は進んでおります

毎週クドラのモーションは4~5種類出してチェックを繰り返してはいるので
裏ではクドラ原作者に沢山作業ぶん投げてます
【 2018/11/25 (Sun) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

2018/10/10

FateAxisの制作者剣さんと格ゲー座談会をやりました!
4時間分の編集がんばった!









【 2018/10/10 (Wed) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

対戦会

中野レッドブルさんの会場でインディーズ対戦を7/7に行いましたー!
何で1か月も報告が遅れたかというと、本当に燃え尽きてしまったからで苦笑

2か月間寝ずにひたすら毎日ゲームの調整と当日の進行チェックとかしてました
一部gdgdしてしまって、そこは次回の課題として受け止ます そこは本当に申し訳ないです・・・

クドラは攻撃に入ってますが、中々表で進んでないように見えますが、頑張ってますよ!
決め絵作成→モーション作成→フォトショップ手直し→完成のルートなのですが
矢印の段階でチェックが入って何度かやり直しの可能性もあります。

自分は出来た段階で送っているのですが、チェックが数日後なので、その間待ち時間が発生したりして
それなりの数が溜まったまま保留状態に・・・
チェックが終わったらFBして一気にやるの繰り返し

今年中に終わるといいのだけど・・・











【 2018/08/04 (Sat) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

18/06/14

対戦するたびに色々発見があってそのたび全体調整、共通システム調整とかで良い感じに対戦ツールになってる気がします。
ガード時の落下速度とか多分言われなきゃ一生調整しなかっただろうな・・・とか

セシル君はイメージ・戦闘コンセプトにピッタリな特徴を手に入れました
それは「滑る」
歩きから徐々にダッシュ慣性が乗って9Fで最大値になります めっちゃ滑る
対戦してみないと分からないけれど、多分強い特性であると思う



セシルの長所
・殆どの突進系技には前方向に滑る機能が付いてるので、運びに強い
・中距離から牽制技をふり、ガトリングを刻めば近距離に持っていける
・初代から続く近距離での粘着が分かりやすくなった
・他キャラと比べて近中遠距離の感覚が近い(他キャラの中距離→セシルの近距離になりやすい)
・初代と同じく、後退も素早いため固めからの脱出も強い
・運び性能が高いため、画面端コンに持って行きやすい

短所
・初代以上に小回りがきかなくなった
・中央のコンボが全くないため運ぶ必要がある(研究されたら分からないけれど、頑張ってめっちゃ絞った)
・中央では中段からリターンがない
・長所の固め逃げも端背負いでは生かせない
・無敵技がない(FSがあるのでその点はカバーか)
【 2018/06/14 (Thu) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

18/05/19

FSが発生まで完全無敵だったり、当身系の調整入るからその分技の強化をしてました
FSダッシュとかも想像してるけれどどうなるかな・・・
突進技FSが一番安直な行動だけど、出来ないキャラはどうしようとかも考えたり でもそれが個性でも、突進がないだけでキャラランクに直結しそうだし


燃え盛る炎です
多分初心者は逃げバッタ相手にどう立ち回ればいいか分からないし、経験談として初心者は後いれっぱでバッタする癖があるので、それを咎められる技を追加
マインはコンセプトが決まっていて、今のままでももちろん良いのですが、「使いやすくて、その上、他の主人公キャラと被らない技性能」が大事なので、どうやって潰そうか考え中
J236A/Bも多分調整かも これはカイのスタンエッジなので
案はあるので時間ある時に技を変えたいです


クドラも既存の技でCH始動や特殊な状況でゲージ吐いたら繋がる調整
うーん難しいし、調整も右往左往してますが、少しずつ良い方向に導けてると思います


【 2018/05/19 (Sat) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)
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