製作日誌

E's Lafの製作日誌です たまに別の作業もしてます
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17/07/14

オルコットちゃん作成中ー
なぜ毎回足元からなんだ・・・
ラフと比べて膝部分が弱いから、完成して全体をみてから微調整はいるだろうなー
eslafkt072072.jpg
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【 2017/07/14 (Fri) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

17/06/18

このまえ対戦会をしました
少しずつキャラとシステムが出来上がってきてますね・・・!

いろんなキャラで対戦してたのですが、
動画の取得の問題でひとまず3体分で・・・!
一日中対戦してたよ!





【 2017/06/18 (Sun) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

17/06/01

フェイタルアクション(以下FA)関連の仕様ひとまず決定
これで後は実際に対戦してみて決めないとわからない事多いかもなぁ
結構複雑っぽいですが、触ったら割と分かりやすい感じ
単純なガーキャンとバーストを同じモーションにして、それに対して最大取れる技も同じように用意してるだけなので


・FAは3種類あり地上空中それぞれ用意されている、生だし・ガードキャンセル・ダメージキャンセル(バースト)
・リスクゲージ(最大4)消費量はそれぞれ生1、ガード1、ダメージ2
・カウンターヒットでリスクゲージ1減る
・リスクゲージが空になると気絶する

・コマンドはBC同時押しで、溜めることが可能 (以下Lv1、2、3)
・発生は15F(ガード・ダメージ時は20F) 25F 40F
・持続1F 硬直34F

・ガードで反確 ヒットしてもLv2~3状態でCHしない限り繋がらない
・FALv3CHで通常の2倍の補正がかかり、3000減るルートの場合は6000+1000(FALv3の火力)減るようになる

・お互いFAの場合は後だしが勝てる
・ガード、ダメージFAは無敵があるが、生FAと覚醒には負ける

・前後入力で溜め中ならいつでも移動可能 主にダメージ受けたあと、後ろに逃げて距離を取れる
・地上硬直 前35F 後40F
・空中 20F後に重力がかかって落下 着地硬直20F




戦闘終了 気絶 空中敬意 空中挑発

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【 2017/06/01 (Thu) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

17/05/07

シスカ6Bのモーション変更しました。
高速中段だったけれど、引き寄せの方がシスカらしかったので
小ジャンプするので、地上投げ無敵効果も見込めます。

これで端でもワンテンポ必要ながら、めくり択をかけられるように
リバサにはめっぽう弱い



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【 2017/05/07 (Sun) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

17/05/04

ティナの設定はとりあえず毒っぽいのになりました。
通常技・レバー入れ技・赤技の3種類
キャラの性能被りや本命のヴァイタルソースの設定もある事はあるんで、なんともですけれど
この仕様なら赤はガード可能でもいいのかな

現時点では毒が付いたりつかなかったり、システム的な面はありますが、
コンボ中に通常毒は入りますね

置き攻めは236B(キャラ後ろに赤技設置)>2B>3Bで全部の毒を当てられます。
ジャンプ避けされる場合はDで空ガ不狙って落としつつ5Bか6Bで追撃で毒って感じ



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【 2017/05/04 (Thu) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

17/05/04

いやはや申し訳ない
クドラのモデリングをかわいくブラッシュアップしておりました、。
こんな事情で1ヶ月更新せず申し訳ないです。

かわいくなりました

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【 2017/05/04 (Thu) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

17/03/27

というわけでセシル君空中ダッシュと空中バクステ追加しました
ヒット時の状況はどちらでも同じ
威力も低く、その後の択かけのための接近手段がメインの使い道になります。

空中技を増やすとバッタになりやすいから、作るか結構悩みましたが、追加しました。
ダッシュ自体の発生が3F早くなったり、空中ダッシュ追加でコンボ自由度が上がりました。
結構色々ネタが増えました
ダッシュ系からの択が強いので、色々ここの調整は悩みそうだ



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【 2017/03/27 (Mon) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

17/03/20

色々作業してて追加とかしてるんだけれど、中々ブログに投稿する時間なくて申し訳ない・・・
ちょっとプログラムで色々追加されたので、試しにセシルの土下座20回超えたら発狂するようにしてみました。
発生が早く・硬直短く・キャンセルルートの増加あたりが主な調整

色んな人から「実際に20回土下座したらどうなるの?」って質問が実際にきてて
「おいおい冗談を本気にしてやがるぜ クレバーな奴らだなハハン」
とか言ってたのですが、今回のプログラム仕様でとりあえず実装して見ました。

土下座カウンターがついているので見てすぐに分かりますね。
フェイタル土下座で7回分です。

正直これ使い道ある?とか思ってます。
土下座一回に約60Fだし
2ゲージで14回で6回土下座って考えると本気でやる人現れるだろうなぁ・・・
実戦だとゲージ分だけ立ち回りも火力も減るのでどちらにせよネタですが



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【 2017/03/20 (Mon) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

17/03/05

戦闘開始 戦闘終了 気絶

このあたりになると、1つ技増やすだけでも思ったより時間掛かってくるなぁ・・・
なんでだ・・・?

そんなわけで対地投げと無敵落下追加
これで詰む事はないし、相手にもリスク背負わせられるかな
端で1ゲージはリターンがバカでかいです。
多分相手にとって対空投げが一番リスク少ないんじゃないかな
Sティナはガー不以外の崩しがない(空中投げは崩しとして立ち回りでまず無理だろうし・・・)のでどこまで対戦で使えるかまだ未知数

対地投げは発生30Fで移動投げの関係上、実際に当たるのは更に後のフレームかな?
ソルのブリンガー見てから反撃できる人は多分対処しやすいと思う

一度初見の人にSティナ使ったら、弓矢だけで一方的に攻撃できました。
キャラ対したらおそらく厳しそう
そんなわけでほぼ完成
作るのは戦闘開始前とか装飾的な部分かな そろそろ追加のSティナボイスを収録しないと



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【 2017/03/05 (Sun) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

16/02/13

久々に初代やると神ゲーだったので、フェイタルシフトを超強化しました
カウンターヒット時に全ての技やダッシュ・ジャンプでキャンセル可能
全キャラである程度チェックしたらシスカと特にセシルが大きく強化された感

今はカウンターヒットなので、ぶっぱからひどいコンボできそうなのでそこはその内問題なさそうならフェイタル限定に以降予定
直キャン要素も欲しいので次週は「飛び道具系の場合は硬直激減」あたりかな
テストで妙の214Cの硬直をそれなりに24Fほど減らしたら初代感が出ました
CHで相手のヒットストップが伸びる事も考えたら通常より30Fほどコンボ猶予が伸びる計算になるんですかね

今週はちょっと忙しくてSティナ触れなかった・・・
全キャラの共通システム投げとカウンター あとデータの引越しとか色々してたら時間が・・・

戦闘開始 戦闘終了 挑発 敬意 気絶
JB JC 覚醒



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