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製作日誌

E's Lafの製作日誌です たまに別の作業もしてます
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My story of making fighting games for 15 years

I suddenly felt that I haven't written a blog recently... so I'm going to write about various things as they come to mind.
Some of you have been looking forward to it.

What is E's Laf?
Fighting game of my own work
The first version is a free software version and ++ is the one I am currently developing.
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・Why didn't you blog about it in the first place?
First of all, you're busy!
You are very, very busy with your real job.
I can't make any promises here, but I feel a little that I need to quit my job and concentrate only on E's Laf.
I am writing this blog in my free time at work, on the train, and in other environments where I can't work.
More details will follow.


And the reason I didn't blog... is because of Twitter and support sites.
When I first started E's Laf, I used to post my daily work on my blog, but I can cover that with updates on Twitter and support sites.
If I post the finished work on Twitter, everyone can see it in real time, and some people spread the word, which is a big help to me because I'm not very good at publicity.
If I post a detailed summary of updates on the support site, I can keep track of the timing and content of the updates.


So what's the point of this blog?
Well...
Let's just make it a place to post whatever random thoughts come to mind, like this time.

Translated with www.DeepL.com/Translator (free version)




・Changes in E's Laf
The port release is no longer necessary, and the threshold for online matches has been lowered considerably.
(The opponents themselves haven't changed much, but they are still easy to play against.)
The latency has also decreased, and the environment for offline and online matches is almost the same.

(The delay has been reduced, and the environment for offline and online matches is almost the same now.
The rollback is tentative at the moment, and I can't promise that it will be implemented, but if it works, we will be able to get even more data!

Translated with www.DeepL.com/Translator (free version)




・Changes in surroundings Fighting game version
Well... it was nothing short of a prolonged development, but it was a turbulent time!
When I started working on it, blazblue was still running and ggxrd was not even a shadow of its former self.
The 3D effects themselves were already in Str4, but the quality of the celluloid look and animation methods were still in their infancy.
If we had seen ggxrd a year later in development, E's Laf would have been a different game for sure... I feel that.


Fighting games themselves have also changed.
Back then, you could play online! But the latency was quite high compared to CRTs! I remember those days.
The fighting scene has also shifted from arcades to home use.
At that time, I feel that game systems that were conscious of delay, such as saving, were very popular in fighting games.


And while we were developing E's Laf, ggxrd ended and ggst came out.
The rollback of online battles also became commonplace and widespread.
Technically, it had been around since the Street Fighter 3 port, but it didn't get much attention in Japan, where the infrastructure was well established.


While we were developing the game, the environment changed a lot again.
By that time, it was no longer unusual to have a professional video game player, and people started to play that game all the time.
The market for e-sports itself has become wider than it used to be, and I feel that the number of people who touch the game has also increased.


Until a while ago, the adjustment was "even beginners can play the game with some ease," and "the combo that the pros do can be easily done by beginners. It was often said that "only the pros, only a few people in the world have moves that are possible".
I imagine that the game will change again as a game that requires severe manipulation and knowledge due to professionalization and lower delays caused by rollback.
I think it will be a game that requires serious operation and knowledge.
Based on this, I would like to develop games with an eye to the future.


I myself am from the ggxx era, so I have a longing and excitement for star players, and I would like to preserve some of those elements.
At the moment, E's Laf is easy enough for normal combos, but if you want to reach the maximum, you have to push your eyes and build a route that is not intuitive or cryptic.
... although it is significant that users have extended it more than I imagined.

The anticipation itself has a clear weakness for long reach moves, so maybe the development during Block should be stronger than in other games.




・development environment
Well, things have changed quite a bit.
I remember that the development tool Unity was not popular at all at that time, although I only knew the name of it.
Unreal Engine was only 3.
That's why they've been numbered at such a rapid pace.


Steam wasn't popular at all, and I was aware that indie games were just an extension of free games under the name "shareware.
In those days, I had just started working, and I thought, "I want to make a fighting game as shareware.
I can say that now, but it was the right time! (I won't say after that.)
If I had waited a little longer, my technical skills, the environment around me, and everything else would have changed.

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Recently, the 3D software blender has become free of charge, and the hurdle for personal development has finally been reduced to just buying a computer.
I use 3dsMAX, but the license agreement is expensive, so I plan to gradually migrate to 3dsMAX.
I think I can do more with blender now because it is lighter and more scalable.
I would like to keep up with MAX's unique features and rendering functions, which are its strong points.




・History of my work
Let me tell you about my trajectory based on the environment around here.
When I was a sophomore in college (19 years old), I made a fighting game as a student.
I was making it in dots with Melbula in mind.
At the time, it was a scripting program called HSP.






I was making fighting games, and I was able to create character illustrations, dots, 3D backgrounds, and effects like an idiot.
I sent a 300-page collection of my work to a company and got a job in one shot.
My job hunting ended in April, so I thought, "Now I can legally do nothing but make games for a year.
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In my first year of working, I suddenly wanted to make high graphics.
I saw blazblue at the arcade and I started a mysterious rivalry, like "I can make the same thing.
I was drawing about 10 to 20 color illustrations every day.
On my days off, I would draw about 40 sheets. I never once had tendonitis, so my wrists are strong.
The situation is in evidence on my blog.
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The Vanguard Princess cut-in was so cool and frustrating that I made a video of the same thing.





The program has also been improved.
HSP is a good tool, but its processing and extensibility are naturally inferior to C!
I met pikixu (a programmer at E's Laf++) when I started working and he taught me C++ and Dxlib, and I ported the game engine to C with a lot of energy.
Thinking back now, I was really crazy!





This is a video of a game competition organized by a fan.
If you are passionate about making a game, you will find players who will go crazy with you.
We held real events and a New Year's Eve E's Laf every year, and many times we stayed up all night to play 100 games.
I still keep in touch with those people.
E's Laf T-shirts, arcade games, and cards made by fans!
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Three years later, I started to feel the limitations of graphics, and at the same time, I started to wonder how far I could go with the current technology.
This is the beginning of E's Laf++ development.
I asked pikixu, a BB enthusiast, to write a program for us.
He agreed with two words, but now that I think about it, we might both be bad people.
I can't thank him enough.
pikixu is a hardcore gaming enthusiast who went to the world evo tournament, was on stage at a tournament hosted by Arc Communications, and participated in the official distribution of the game.
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While researching graphics, I brought it to a certain game company.
Good thing we created graphics with 4k in mind, the highest resolution at the time.
This was the only one that had the foresight to do so.



The game should be differentiated from others in the arcade and make people want to play it," he was advised, and settled on the current quality.
We aimed for illustration-style graphics.




About a year so far.
We almost had a template, but the reality is not so sweet.
80% of the game is made, and half of it is said to go or not.
I never thought I'd be working on a game until now.



Indie games are becoming a major thing, and I'm getting calls from a few companies.
I thought it might be good publicity for my future, so I got permission and posted the photos and blog post.
Degica, a publisher of TSUCOOL MV and arcade games, and
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For EXA-ARCADIA, an arcade game cabinet
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Sometimes it was an indie porting company, sometimes it was a game cabinet company.
Looking back, the indie wave was coming.
(I'm sorry I haven't been able to ride it yet.)

I used to go to events and show game producers my game videos.
You're blue.
I was introduced as an acquaintance of an acquaintance, as long as I didn't cause any trouble, so no appointments, no middle ground, no nothing!

This is an indie fighting event we held at Red Bull's venue!
There were some goofy parts and it turned out to be indescribable, but I thought I could put it in the history as it is.












And the longer you work for a game company, the bigger you become...
Both pikixu and myself were so busy with our jobs that we had less time to work on our own projects.
This is a common story in this area.

And then you get impatient.
The quality of the games is getting better and better, and people around me are becoming more independent.
I suddenly felt that I was a half-hearted person who did nothing and was left in limbo.

I could have jumped into an independent company or become unemployed and concentrate on making games, and in fact, many of my colleagues did so and succeeded.
I found it a little difficult to do so because of my family circumstances, and it was sometimes difficult for me to do so, but now that I think back on it, I feel that even if I do it, it is better to act than to do nothing at all.
It would be nice if we could do it at the right time...
The development period should be short, 2-3 years, and it should be done all at once.
It's not unusual these days to make a product even halfway through development, and if I quit my job and start a full-time job, I could probably make it at the pace I've been working....


Recently, the online competition for my own work has become more stable, and it's helping me a lot as a game player.
As for my personal plans, I hope I can proceed with the goal of creating something that is both current and E's Laf-like, while balancing the game to some extent!



The balance issues that come up when you can easily play online matches.
Every day I am keenly aware that fighting games are made up of a fine balance.
The games on the market have been improved so much that what was normal in the past has become insane now, so I try to adjust the games so that they don't become obsolete.
I am trying to adjust the game so that it does not become outdated. No one is communicating this, so I feel as if I am solving the game like a code while playing around with it.

Our goal now is to keep making more and more characters as soon as the adjustments are made!
I'm going to keep working on the characters and bring them up to a quality that I can sell!
I'm sure some users are in agony because they haven't been able to add characters for a while!

Anyway, we're both serious fighter gamers, so we've come up with detailed programs and specifications.
The look of the game hasn't changed, but the content has been refined, so it's time for graphics!
We have to have a lot of them, otherwise they won't catch the eye! And that means selling them.
(I'm surprised how few people say that 20 characters is not enough in this day and age.)

I've been told by various people that even with the current quality, there's still plenty of time to release the game to the public...
I was told by the company that since there is an Early Access culture in this day and age, there is no problem even if the game is not completed, and you can make it while listening to the opinions of users, and that they recommend it because you can feel a sense of unity.

Hmmm! I guess I'm old fashioned and should update!
I guess the value system that says games make you stupid and that staying indoors and making games for a living is evil is so prehistoric!
To be honest, I'd like to play games like Smash Bros. using E's Laf engine, and I'd like to let pikixu do a lot of things too!

Anyway, I'll do my best.
I'm just a person who doesn't have any results, so I'm just messing around and not taking any action.
I feel like I'm not a good person, so I'm posting this on my blog as a reminder to myself.




I'd like to talk about the games that have influenced me.
The rest is just rambling.

Street Fighter 5
There are many reasons, but Street Fighter 5 has the largest market share in Japan.
I've been following the updates since I became more familiar with the game than I was with 4, so I've been enjoying watching the users' reactions and the game's answers to their reactions.
If I were to make a simple game, I'd use the Street Fighter combo limit system as a reference for the combo system.
Falke user
My favorite word is "safety wave

Guilty Gear
The game of my youth
I made my arcade debut in the late 90's. I was in the countryside, so I had to play against other players except for Guilty Gear.
I was in the countryside, so there were no games other than Guilty Gear that had been started up.
AoCan was my youth!
For better or worse, I was absorbed in the character-specific combos, falling dice, and the game play that showed off my nerdiness.
I thought "Kai" was the most popular character compared to the previous ones.
I enjoy leading with stamina and then waiting for anti-air to kick in at mid-range.
I like to use antipation from close S. This is the only way to know the opponent's habits and tendencies, and the antipation is simpler and easier than in xx.

Legacy for the future
I really like the soul game Devo, Vanilla Ice, Jotaro and Alessi.
I'm afraid I'll never reach this coolness

3rd
Let's go!!!
I really like to watch it I think it's good for video players because the offense and defense are so easy to understand.
But when I heard that the game is 30% offensive and 50% blocking, I thought it's Shura.
I really like the animation of this one too!

Koihime Enbu
I was very much influenced by it.
I think you have to be very familiar with fighting games to be able to make such a simple structure.
It is at the top of the list in terms of the degree to which it broke the norm for fighting games up to now.
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【 2022/06/20 (Mon) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

15年間格闘ゲームを作り続けてきた僕の話

そういえば最近ブログを記していないなぁ…とふと感じたので思いつくままに色々書いてみます。

※イーズラフとは
自作品の格闘ゲーム
初代はフリーソフト版で++は現在開発している作品の事
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・そもそもなんでブログを書かなかったの?
リアルのお仕事がとてもとても忙しいのですよね…
今このブログも会社の空き時間や電車などの作業できない環境で書いてます。
詳しい話は追々


そしてブログを書かなかった理由は…Twitterや支援サイトの影響ですね
イーズラフ初代の頃は毎日の作業をブログに投稿してたのですが、Twitterや支援サイトの更新記事でそれを賄えちゃうんです
出来上がった作品はTwitterに上げてしまえばリアルタイムで皆が見れるし、人によっては拡散してくださってありがたい限りです
細かい更新まとめも支援サイトに記せば時期と更新内容の把握もできてしまう


じゃあこのブログの意味は?
うーん…
思いついた文章を乗っける場にしましょうか 今回みたいに




・イーズラフの変化
ポート解放が必要なくなり、かなりネット対戦の敷居が下がりました
遅延も少なくなり、オフライン対戦とネット対戦の環境はほぼ変わらなくなりました。

ネット遅延で対戦が大変だったので、人を家に呼んで泊まってまで対戦を続ける必要もなくなり、データが取りやすくなってかなり助かっています
ロールバックについては今は仮実装で、本実装するかはプログラマーではない僕の口からは確約できないのですが、上手くいけばデータがさらに取れそうですね




・周りの変化 格闘ゲーム編
いやぁ…開発が長引いた事に他ならないのですが、激動でした
自分が作り始めた頃はまだblazblueが稼働していてggxrdなんて影も形もありませんでした
3Dでの演出自体はスト4でもあったのですが、セルルックのクオリティやアニメーション方法など当時はまだまだ発展途上な時代でした
もし、開発があと一年遅れてggxrdを見てたら確実にイーズラフは違うゲームになってただろうな…なんて感じてます


格闘ゲーム自体も変化してますね
当時はネット対戦できる!でも遅延がブラウン管と比べてかなりある!そんな時代だったと記憶してます
対戦の場もゲームセンターから家庭用に移行してきてます。
当時はセービングなど、遅延を意識したゲームシステムが格闘ゲームでの流行りだったように感じてます。


そしてイーズラフを開発している最中にggxrdが終わり、ggstが出てしまいました。
ネット対戦のロールバックも当たり前のように普及しました。
技術的にはストリートファイター3の移植版からありましたけど、インフラの整っている日本ではあまり注目されてませんでした。


ゲームを開発している間に色々環境が変わりました。
もうその頃にはゲームのプロが珍しくなくなりました
eスポーツ自体も昔より市場が広くなって触る人も増えてきたように感じます。


ちょっと前までは「初心者でもある程度簡単にゲームができる」調整で、「プロも初心者も簡単にコンボができる。プロのみ可能な動きがない」とよく言われてました。
そこに関してはプロ化とロールバックによる遅延低下によりシビアな操作や知識が必要なゲームとしてまた変わっていくのかなと想像してます。
間口は広く、でもプロしかできない技術は残す的な


僕自身もggxx時代の人間なので、スタープレイヤーへの憧れや興奮があるので、何かしらそういった要素を残していきたいなと
今のところイーズラフは普通にコンボする分は簡単ですが、最大を狙うと目押しや直感的ではない暗号めいたルート構築が必要になっています。
…割とユーザーが想像以上に伸ばしてくれたのが大きいですが

読み合い自体はリーチの長い技は明確な弱点があるので他のゲームよりガード時の展開は強くてもいいのかもしれない




・開発環境
いやーかなり変わった
開発ツールのUnityなど名前だけは知ってましたが当時はまだ流行ってなかった記憶です
アンリアルエンジンもたしか3でした。
そう考えれば凄い勢いでナンバリングされてますね


なんならSteamも全然流行ってなかったし、インディーズゲームもシェアウェアって名前でフリーゲームの延長線上でなんとなくあったくらいの認識でした
そんな時代に社会人なりたての僕は「格闘ゲームをシェアウェアで作りたい」と何となく思ったわけです
今なら言えるけど時期が!
少し待てば自分の技術力も周りの環境もなにもかも変わっていたんだろうなぁと
本当に当時は個人開発で生きていくだなんて発想はなかったし、そんな人は殆どいませんでした。
その感覚がどうも抜けません

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最近は3Dツールのblenderが無償化し、いよいよ個人開発のハードルがパソコンを買うだけになってしまいました。
3dsMAXを自分は使っていますが、徐々に移行予定です
操作感は軽いのと、拡張性が高いので今はblenderの方が色々出来そうです
MAX独自の機能やレンダリング機能などの強みはあるのでそこはうまく付き合いたいですね




・自作品の歴史
上記の環境を前提として軌跡を語らせていただきます
専門2年の時(19歳)に好きすぎて格闘ゲームを作りました
「インディーズでもここまで作って良いんだ」と当時感動したメルブラ(MELTY BLOOD)を意識してドットで作っていました
当時はHSPと言うスクリプトのプログラムでした






ひたすら格闘ゲームを作っていたらキャラクターイラスト、ドット、3D背景、エフェクトがアホのようにできたので
300ページの作品集で力技でゲーム会社に就職しました
4月に就活が終わったので「これで一年間、合法的に何もせずゲームだけ作れるジャン」と思った アホです
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社会人1年目になって急にHD画質で作りたくなる
ゲーセンでblazblueを見て「俺も同じものを作れる」とか謎の対抗意識を燃やしたんです
毎日10~20枚くらいカラーイラストを描いてました。
休みの日は40枚くらい描いていた。腱鞘炎になった事がないので手首は強いです。
その様子はブログに残っています
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ヴァンガードプリンセスのカットインがかっこよくて悔しくて同じように動画作ったり





プログラムも改良しました。
HSPは良いツールなのですが、処理や拡張性はC言語には残念ながら劣ります
社会人になって知り合ったpikixu(イーズラフ++のプログラマー)にC++とDxlibを教えてもらってゲームのエンジンを気合でC言語に移植しました





写真はファンが開催してくださった対戦会の当時の様子です
熱を上げてゲームを作っていれば共に狂ってくれるプレイヤーもあらわれます
リアルイベントや毎年年越しイーズラフを催したり、何度も徹夜して100先(100本先取)とかしてました。
今もその人達との付き合いは続いています
ファンの人達が作ったイーズラフTシャツやアケコンやカードです
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3年後、グラフィックに対して限界を感じると同時に今の技術で何処までやれるか気になってくる
これがイーズラフ++開発のはじまりですね
pikixuにプログラムをお願いしてみる
二つ返事で了承
感謝してもしきれないです
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グラフィックを研究しつつ某ゲーム会社に持ち込んでみる
当時最高解像度の4kを意識してグラフィック作成して良かった
これだけは先見の明があったように感じます



「ゲームセンターに並んで他と差別化してプレイしたくなるゲームが良い」とアドバイスをいただき、試行錯誤の末今のクオリティに落ち着きました
イラスト風のグラフィックを目指しました




ここまで一年位
ほとんど雛形はできていましたが、現実は甘くない
8割で半分行くか行かないかと言われるゲーム作り
まさか今の今まで現在進行形とは…
GGSTが開発に6年かかったと聞いて安堵と恐怖が同時にきています


インディーズゲームがメジャーになってきて幾つかの会社からお声がかかりました
自分の今後の宣伝になるかもと思って許可をいただいて写真とブログ記事を掲載しました
ツクールMVやアーケード系ゲームのパブリッシャーであるDegica様や
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アーケードゲーム筐体のEXA-ARCADIA様
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色んな方から有難い事にお声がかかってきました。
今思えばインディーズの波が来てたんですね
(自分はまだ乗れてなくて申し訳なさがあります)

イベント会場で格闘ゲームプロデューサーにゲーム動画を見せたり当時してました
青いですね
※迷惑にならない範囲で知り合いの知り合いとして紹介していただいてました

こちらはレッドブル様の会場をお借りして開催したインディーズ対戦格闘会です
グダグダな部分があって何とも言えない事にはなったのですが、それはそれとして歴史に載せてもいいのかなと












そしてゲーム会社に長くいると…
自分もpikixuもお仕事が忙しくて自制作に手が出せる時間が減ったりしていました
この辺りはよくある話です

そうしていくと焦ってきます
どんどん周りのゲームのクオリティが上がるわ独立する人が増えるわで
自分は何もせず宙ぶらりんな中途半端な人間だとふと思ったわけです。

インディーズ会社に飛び込んだり、無職になってゲーム作りに集中と言う選択肢もありましたし、事実そうやって飛び込んで成功した仲間も沢山います
自分は家庭の都合でそれが少し難しく、それをすると厳しかったりもしてたのですが、思い返せばやってももうこのまま何もしないよりは行動しても良い気はしてます
タイミング見計らってやれたら良いですね…
開発期間は2~3年の短い期間で一気に作らないとだめですね
中途半端でも出してから整えると言うのも最近は珍しくないですし、おそらく作り上げるだけなら専業になれば今までのペース的には行けそうなんですよね・・・


最近は自作品のネット対戦が安定してきてかなり助かってます。
個人的な予定としては、ある程度ゲームバランスを整えながら今風とイーズラフらしさを両立したものを目指して進んでいければ良いなと思います



ネット対戦が気軽にできるとバランスの課題が目立ちます
格闘ゲームは細かいバランスで成り立つんだなと日々痛感してます。
市販ゲームもどんどん改良されて昔の当たり前が今は非常識になってきているのでそう言うのを察しながら前時代にならないように調整しています
それは誰も発信しないのでひたすらゲームをいじり回しながら暗号のように解いています

今の目標としては調整が落ち着いたらキャラはどんどん作る!!
形を一気に作り上げながら売れるクオリティまで持っていく!
しばらくキャラクター追加できず悶々としているユーザーもいるだろうな…と!

ともかく細かいプログラムとか仕様とかお互いガチ格闘ゲーマーだから出てくるんですよね
見た目は変わらないけど中身はかなり洗練されてるのでそろそろグラフィックですね
数を揃えないとまずは目をひきませんからね!売ると言う意味でも
(今の時代20キャラだと少ないとか言う人が少なくてビックリしてます)

色んな方から言われたんですが、今のクオリティでも公開は余裕らしいですね…
今の時代はアーリーアクセスという文化もあるので未完成でも問題なく、ユーザーの意見を聞きながら作ったりもできるし、一体感を感じる分そちらがオススメと企業からも言われました

んーっ!古い人間だからアップデートした方が良いのだろうな!
ゲームは頭が悪くなるし引きこもってゲーム作って生きていくのは悪と言う価値観は前時代的なんでしょうね
イーズラフエンジン利用してスマブラみたいなゲームとか、色々やりたい、pikixuにも色々させてあげたいなとかあるんです

…ともかく頑張ります
結果が出てないので、わちゃわちゃしてるだけの行動できてない人間なんです
人としてダメだなぁと感じるので自戒も込めてブログに記させていただきました




・影響を受けたゲーム話
後は駄文

ストリートファイター5
4の時より格闘ゲームに詳しくなり、それでアップデート情報を追っているのでユーザーの反応やそれに対するゲームのアンサーをひたすら見れてたのしい
もし簡単なゲームを作るならコンボシステムはストリートファイターのコンボ限界システムを参考にすると思います
ファルケ使い
好きな言葉は安全波動

ギルティギア
青春のゲーム
格闘ゲームの全盛期より2世代位あとになるのかな?xx /でゲーセンデビューしました
田舎だったのもあってギルティ以外対戦が発生してなかったんですよね
青キャンは青春
良くも悪くもキャラ別コンボだったり落ちダスだったりオタクを見せつけるゲーム性にのめり込みました
stではカイ使い 今までに比べて受けよりのキャラだなぁと
体力リードしてから中距離でチクチクして対空待ちするのが楽しい
stは近Sからの読み合いが好き これだけでかなり相手の手癖や傾向が分かるし、立ち回りの読み合いがシンプルになっていてxxより気軽になったなぁ


未来への遺産
魂のゲーム デーボとヴァニラアイスと承太郎とアレッシーがとても好き
このかっこよさには一生勝てないのかなと思ってしまう


3rd
レッツゴー!
見るのがとても好き 攻めと守りがすごいわかりやすい
でも攻めが通って3割ブロッキング5割のゲーム性と聞いて修羅なんだなと
アニメーションがとてもすき 未来への遺産とのツートップ

恋姫演舞
すごく影響を受けました
かなり格闘ゲームに詳しくないと逆にここまでシンプルな構造に出来ないんだろうな
今までの格闘ゲームの当たり前を壊してくれた度合いではトップです
【 2022/06/20 (Mon) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

11/17/2020 対戦会とその調整

11/5に対戦を行いました。
この時は「AやBなどの攻撃性能が低い技はBLAZBLUEのようにコンボ制限を設ける」を疑似的に入れてみました。
それを意識して視聴してみてください。



いわゆる
A始動 = 5秒経過状態でコンボ開始
B始動 = 3秒経過状態でコンボ開始
になるため、コンボが限られます。
時間経過で追撃猶予が減るシステムなので、小技系は初めから追撃猶予が少なくなっているんですね

対戦して気が付いたのはこのゲームは後半かなり蓄積に頼ったコンボ構成になっていたんだなという事でした。
A始動だと基本コンボもかなり怪しくなってまともにコンボできません。

対戦での結果を省みてpikと相談
「同じシステムのBLAZBLUEでも、コンボを逐一変えるのは覚えるのがかなり面倒。プレイヤーからは不評」らしく、これはお蔵入りに

逆転の発想で「コンボ限界は今20秒なのでそっちを調整する方向でどうだろう」です。
例として、A始動は8秒制限でそれ以上コンボしたら強制的に復帰可能に。
A始動は8秒制限とかにすればそれなりにまとまったコンボで終る気がします。
コチラならコンボ構成が大きく変わる事はないので覚える事はかなり少なくなります。やったね。


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ついでにA系統のコンボ補正関連を更にきつくしようかと思います。
初めてのプレイヤーがコンボ動画を挙げているのを見ると、必ずAがどこかに挟まります。
本作はコンボ中はAは使わずに繋がる調整をしています。
Aで拾うとガッツリコンボの補正が掛かってしまうのでコンボとしても良くはありません。

ただ、これってゲームによってはA拾いが当たり前で気付きづらい面なんですよね。
蓄積率は通常50%でAは30%程度でしたが、10%程度まで下げちゃいます。
イーズラフの仕様上、この蓄積率だとそこそこコンボした後にA使うと、ほぼ次は繋がりません。

Aを当てたら「A NEGATIVE PENALTY」とか表記しちゃえば良いでしょう
なくとも根本的に繋がらなくなる事が増えるので表記なしでも問題なさそう

作者が理想的なコンボをさせるために割り切りも必要なのかな。
小技は立ち回りの読み合いのみで、コンボでは使わないって露骨にした方が良さそう。
【 2020/11/17 (Tue) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

Degica様の所にお邪魔してきました

ツクールMVやアーケード系ゲームの海外?パブリッシャーであるDegica様の所にお邪魔してきました
前回のEXA-ARCADIA様のようにアーケードネタ沢山お話しましたよん
ど、鈍足で本当に申し訳ないですが頑張ります・・・!

eslafkt072096.jpg
【 2020/02/16 (Sun) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

背景

ちょっと機会があったので背景を3Dにしてみました
このタイミングでわがまま通してくれてほんまありがとうな・・・

時間かかるけど情報量増やす場合はこっちの方が効率的なのかな
上手くいい塩梅を見つけていけたら
過去1年位ずっと背景描いたり3Dで作ってみようとしてみたり、かなり回り道してる気がしますけど
おかげさまで少しでも経験値溜まっている気はします



【 2020/02/16 (Sun) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

受身のお話



受け身関連ちょっと変えました
ちょっとと言いつつダウン周りだから攻め方もとい対戦の流れが根本に変わるんですけども

地上受身可能な場合は強制になりました
そしてダウン技の半数は空中受身はできないけど地上受身可能になりました
簡単に言うと2D系の技では従来のダウンで、マイン236Bのような技は空中受身は出来ませんが設置した瞬間地上受身します

ゲームスピードの高速化と起き攻めの機会を減らす目的です
これ自体はBBとかの影響でやりたかった事なんですけどなかなか手が出せず…今更
昨今の格ゲーのコンボの比重が下がりつつ短いスパンで読み合いのやりとりする方向性が増え、やってみても大丈夫と判断出来たので調整の方向に舵きりしました

今、問題となってるのが受け身関連の仕様ですね…迷い中です
落下スピード等で若干変動するのですが、ダウンと地上受身、具体的な数値で書くと20Fの差があります
この20Fは当たり前ですけどかなり大きく、中央では有利技を重ねたりする余裕もなくかなりスピーディに試合展開しました
中央〆では距離が離れる調整も行い、しかも左右に受身方向を変えられるので安定した重ねも難しく、実質攻撃側が有利Fを背負った仕切り直しになります
防御側は不利Fながら三択の距離選択が行えます
(端では密着してるので防御側は選択肢はないに等しいですが)

個人的にはこれが良いかなと思ったのですが割と詰めが甘くて色々意見が届いてるのでどこを落とし所にするかなーとなっています
ひとまず下記の仕様でフレーム周りを調整して攻撃側が必要以上にあほらしくならないバランスにします
先に総括した話を書きますと、フレーム以外はダウンと地上受身に差をつけない方針にしたいです
あとは対戦して様子見ですね

アホな調整に関してはツイッター等で直接意見送ってください
ひとまず次回月曜の更新やった時に気になれば是非

1、
地上受身に関しては迷ったのですが、ひとまず強制で
ダウンするか受身するか2択できるとフレームに差がありすぎてこの手のセットプレイゲーでは防御側は有利すぎない?となったので
いやまぁ2択に対して起き攻め側が択の読み合いすれば良いんだろうけど、ディレイスタンディングはこのゲームにはおそらく向いていないかも
単にダウン自体に読み合いは作りたくなくて起き攻めの時にリバサなり中下の防御なりの読み合いが発生する形で

なんなら空中も自動受身させても良いんだけどね
空中受身自体は行動しなければ着地まで完全無敵で、受身狩りの概念はこのゲームにはないので
それは別の話なので保留

2、
地上受身は着地後ガードしかできないフレームは作らない
これは最近のver触った人は知ってるかもだけど接地後防御側は12Fほどガード以外の行動が出来なかったんですよね
ダウンと地上受身では、ダウン<地上受身の図式にしたくて
防御のみの仕様だとリバサの行動ができない分状況によってはダウン>地上受身になってしまう

仮にどちらかの仕様を変えるなら同時に変えるしかないかなぁと考えています
ダウンか受身か選べるシステムですね
硬直が長いけどリバサができる
硬直が短いけど読まれたら確実にガード状況になる

…一旦保留ですね
読み合いに勝ってコンボ当ててセットプレイの起き攻めまでが攻撃側に確定した内容で、防御側はバーストタイミング以外行動権は無しあとは起き上がりのリバサとか?
フレーム周り調整して端コン確定時のセットプレイは安定するようにします

ここ数年と言うか++の調整の目的は
中央コンをし辛く起き攻めも難しい
端コンは強くて起き攻めからの択は強く

あたりなので、なんか上手くいってないかもですが、頑張ります
【 2019/12/09 (Mon) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

EXA-ARCADIA様にお邪魔してきました

タイトル通りです
EXA-ARCADIA様の事務所にお邪魔してきました

私も事務所に伺うまでふんわりとした事しかわからず
「オリジナルのゲーム筐体を作成し、ソフトはインディーズを中心に展開する企業」なのかなとなんとなく考えておりました
この感覚は概ね間違っていなかったので安心




プログラマーのpikixuと共に原宿のビルへ
CEOのエリックさんがお待ちしておりました
※余談ですが、エリックさんをスタッフの1人だと思っていたのですが、家に帰って名刺を再確認してCEOと知りました! 苦笑

image1.jpeg

筐体を触らせていただきながらスペックや販売の展開等、とても興味深いお話を聞かせて頂きました
エリックさんの情熱を感じましたし、私共を信頼してくださるのも肌で感じました
先に書かせていただきますが、私達が将来的にEXA-ARCADIA様と共にお仕事するかは未知数です
エリックさんにもその旨お話させて頂きましたし、読んでくださっている皆様の為にも記させていただきます

まだ商業展開に未知数な部分もありますし、何より私たちのイーズラフがまだまだ未完成な状態だからです
今現在メジャーな筐体も将来的にどうなるか、今決めるには不確定な要素が少なくありません
それらは時間と共に解決する問題なので、その時にまた改めてよい話が出来れば良いですね
春に発表があるらしいので、とても楽しみにしています

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実は普段から何度かメールで企業様から似たようなお話を貰った事はあり、その度に対応しておりました
こうやって記録として残したのは今回が特別なお話だと感じているからです

イーズラフを作りながら、ユーザーが「いつできるんだろう?完成するの?」と言った意見を私は何度か見かけました
細かいプログラムや調整等は見てる側からは分かりづらく、制作できているのか憂虞する所なのかなと
将来的なビジョンとしてアーケード化は1つの目標としてあり、
私自身がそれに対するアクションを1つ示せるのは凄く喜ばしい事です

本格的にゲームの画作りも終わってないのでまだクオリティは上げられる予定ですし確信もあります
気長にお待ちいただけると幸いでございます

黒いのが私Freeです 撮影者pikixu
スマホで絵文字スタンプでも貼り付けてやろうかと思ったのですが、情弱Freeはそんな事できませんでした
家でphotoshopでいじればよかったと反省(元画像を上書き保存してしまった
左手は垂らしてたのですが「これは肩を抱いた方が良いのでは!?」と思って動いた瞬間を撮影されました
Freeさんの行き当たりばったりがうかがえます

名称未設定-1

拍手返信
>睡眠を最優先にしてほしいです。健康より大事なことは無いのです。
まっすぐ歩けなくなったら早めに寝るを心がけてるのでなんとか大丈夫だと思います~
明確な完成への指標と%がないものなので、どうしても作業を詰めるのがなかなか・・・
【 2018/12/30 (Sun) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

最近の進捗について

こんにちは~
「最近制作遅れてるんじゃないの?(幻聴)」って声が聞こえてきそうなので徒然と文にしようかなと思った次第です

一応毎日画像を作る事はノルマとして課しており
寝る時間が前よりだいぶ短くなっている状態で作業しております
それでも遅いのは色々な要因が重なってるのかなぁと

フラフラで歩けなくなる事がままあるのでその日はすぐ寝ます

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・単純にクドラが大変
自分がキャラデザする時は揺れ物とか動かす事前提のデザインを念頭に置いてますが、
こちらは原作者のpikixuがデザインしたもので動かしてみると思いのほか大変で、
これは一体位なら特別でも良いでしょと感じつつも重い作業になっています

大体マインは髪と腰布だけで済んでるのでポーズを付けるだけでそれっぽくなっています
それに揺れ物自体がキャラの面積に対してそんなに大きくないですね
クドラはスカート・髪・袖・帯・しっぽ・羽と多く、それらが密集しており、
更に全体のデザインとして面積を見ると結構な画の割合になっているように感じます

揺れ物のめり込みを自然にするのは至難の技で1枚1枚調整したり、
パーツ分けして何枚もレイヤー構造で重ねたり小手先のテクを使っています
単純に揺れ物は動かすのも体と同期しないのでその調整もですね
物理演算だと揺れ物の形を意図的に変えれないのでしゃーないのかなと

それと、クドラは手書き修正が必須で1枚10分程度だとしても1モーション2時間はかかります
クドラだけ原作者pikixuのチェックが入るので気になれば修正となって戻るので下手したら作業が無駄になります
何倍もクドラだけで工数がかかっています 課題でもありますね

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・仕事が忙しい
リアル仕事がマスター前です
いうても普段と変わらないのであまり関係ないのかな

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・プライベートがやばい
ストレスで胃腸に穴が開いたり呼吸系で手術予定だったり、
後はエッセイに書いてある通り割と今は実家の家庭で戦争状態です
時間としてはそこまで長い時間関わってはないのですが、頭の中がすっきりせず常に実家の事が離れません
精神的に疲れて作業が遅くなる事もあり、これは本当に甘えとして申し訳ない気持ちです

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・将来的な話
僕はドッターで食べています
仕事としてはこのままの世界だったら一生食べていける程度には実力があると自負しているのですが、
やはりドットだけで生きていけるか怪しい世界で、イラストや3Dとか他の食い扶持も意識して生きてます
とりあえず音声関連に手を出したり、ゲーム以外の事にも挑戦してみたり兼業状態が続いています
純粋にイーズラフの作業だけしてる状態じゃないのが申し訳ないです

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色々あるけれど、とりあえずしっちゃかめっちゃかでどうしたものかなとなっております笑
イーズラフ制作に一番時間を割いてるのは間違いないのと、
週ごとの最低のノルマは設定しておりそれには最低限届いてはいるので作業は進んでおります

毎週クドラのモーションは4~5種類出してチェックを繰り返してはいるので
裏ではクドラ原作者に沢山作業ぶん投げてます
【 2018/11/25 (Sun) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

2018/10/10

FateAxisの制作者剣さんと格ゲー座談会をやりました!
4時間分の編集がんばった!









【 2018/10/10 (Wed) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)

対戦会

中野レッドブルさんの会場でインディーズ対戦を7/7に行いましたー!
何で1か月も報告が遅れたかというと、本当に燃え尽きてしまったからで苦笑

2か月間寝ずにひたすら毎日ゲームの調整と当日の進行チェックとかしてました
一部gdgdしてしまって、そこは次回の課題として受け止ます そこは本当に申し訳ないです・・・

クドラは攻撃に入ってますが、中々表で進んでないように見えますが、頑張ってますよ!
決め絵作成→モーション作成→フォトショップ手直し→完成のルートなのですが
矢印の段階でチェックが入って何度かやり直しの可能性もあります。

自分は出来た段階で送っているのですが、チェックが数日後なので、その間待ち時間が発生したりして
それなりの数が溜まったまま保留状態に・・・
チェックが終わったらFBして一気にやるの繰り返し

今年中に終わるといいのだけど・・・











【 2018/08/04 (Sat) 】 未分類 | TB(0) | CM(0)
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